RASCRASC
  • صفحه نخست
  • رویدادهای خبری
    • افغانستان
    • جهان
    • علمی
    • ورزش
    • گزارش ها
  • مقاله های تحلیلی
    • اندیشه
    • ادبیات
    • سیاسی
    • اقتصاد
    • جامعه
    • تاریخ
    • فرهنگ و هنر
  • بررسی و پژوهش‌های علمی
    • مطالعات صلح
    • مطالعات امنیت
    • مطالعات توسعه
    • مطالعات تاریخ
    • مطالعات فرهنگ و ادب
    • مطالعات جامعه‌شناسی
    • مطالعات فلسفه
    • مطالعات سیاست
    • مطالعات روان‌شناسی
    • مطالعات حقوق
    • مطالعات اقتصاد
    • مطالعات زنان
    • مطالعات رسانه
    • مطالعات دینی
  • عیاران
  • دیدگاه راسک
  • درباره ما
  • فارسی
    • العربية
    • English
    • Français
    • Deutsch
    • پښتو
    • فارسی
    • Русский
    • Español
    • Тоҷикӣ
    • Türkçe
RASCRASC
  • صفحه نخست
  • رویدادهای خبری
    • افغانستان
    • جهان
    • علمی
    • ورزش
    • گزارش ها
  • مقاله های تحلیلی
    • اندیشه
    • ادبیات
    • سیاسی
    • اقتصاد
    • جامعه
    • تاریخ
    • فرهنگ و هنر
  • بررسی و پژوهش‌های علمی
    • مطالعات صلح
    • مطالعات امنیت
    • مطالعات توسعه
    • مطالعات تاریخ
    • مطالعات فرهنگ و ادب
    • مطالعات جامعه‌شناسی
    • مطالعات فلسفه
    • مطالعات سیاست
    • مطالعات روان‌شناسی
    • مطالعات حقوق
    • مطالعات اقتصاد
    • مطالعات زنان
    • مطالعات رسانه
    • مطالعات دینی
  • عیاران
  • دیدگاه راسک
  • درباره ما
Follow US
.RASC. All Rights Reserved ©
جهانرویدادهای خبری

بازی‌های کامپیوتری موارد روان‌پریشی را در نوجوانان افزایش می‌دهد

Published ۱۴۰۳/۰۲/۱۱
SHARE
خبرگزاری راسک: تحقیقات جدید دانش‌گاه مک‌گیل کانادا نشان می‌دهد، نوجوانانی‌که زمان زیادی مصروف بازی‌های کامپیوتری هستند، بیش‌تر به روان‌پریشی، شامل شکاک بودن، تفکرات عجیب، هذیان و توهم دچار می‌شوند.
محققان بررسی‌ای را بالای یک گروه ۱۲۲۶ نفره متولد بین سال‌های  ۱۹۹۷ و ۱۹۹۸ انجام دادند و دریافتند، تعدادی از آن‌ها که وقت‌ بیش‌تر را صرف بازی‌های کامپیوتری کرده بودند، در مقطعی قبل از ۲۳ سالگی روان‌پریشی را تجربه کرده‌اند.
بین پنج تا هفت درصد از بزرگ‌سالان در مقطعی تجربه‌ای روان‌پریشی داشتند که اولین بار اغلب در سالیان نوجوانی رخ داده بود. اپیزودهای روان‌پریشی عموما توهم، تفکر بی‌نظم، پارانویا و افسردگی را تشکیل می‌داد.
با این حال، محققان اعلام کردند که بازی‌های کامپیوتری اغلب با عوامل دیگری مرتبط هستند که می‌توانند داده‌ها را مخدوش کنند. بازی کردن بیش از حد معمولا با شاخص‌های ناسازگاری شامل کم‌درآمدی خانوادگی، سلامت روان، و مشکلات بینافردی در سن ۱۲ سالگی همراه است.
به عبارتی، مشکلات اقتصادی خانوادگی، مسایل فردی و عدم سلامت روانی کودکان و نوجوانان قادر است آن‌ها را به اختصاص وقت بیش‌تری به بازی‌‌های کامپیوتری ترغیب کند که تبدیل به چرخه‌ای معیوب می‌گردد.
محققان باور دارند که برای شماری از نوجوانان، بازی‌های کامپیوتری نسبت به رسانه‌های منفعل مانند تلویزیون، به طور بالقوه به طرز موثرتری به مدیریت احساسات و تقویت ارتباطات اجتماعی ممد واقع می‌شود.
احتمال دارد که کودکان و نوجوانان دریابند که جنبه‌های روانی و اجتماعی بازی به آن‌ها کمک می‌کند تا با احساس تنهایی و محرومیت اجتماعی کنار بیایند و با آن مقابله نمایند.
در مقابل، چالش‌هایی مانند بی‌ثباتی اقتصادی، مسایل مربوط به سلامت روان و مسایل بینافردی ممکن است دست‌رسی به سایر فعالیت‌ها را محدود کند که منجر به اولویت یافتن بازی‌های کامپیوتری می‌شود.
با نظر به این مسایل، پژوهش‌گران دریافتند که ارتباط بین بازی‌های کامپیوتری و تجربیات روانی می‌تواند توسط عوامل دیگری در زندگی فردی نوجوانان تقویت گردد.
Shams Feruten ۱۴۰۳/۰۲/۱۱

ما را دنبال کنید

Facebook Like
Twitter Follow
Instagram Follow
Youtube Subscribe
مطالب مرتبط
افغانستانرویدادهای خبری

روند پشتو‌نیزه‌سازی سمت شمال؛ خانواده‌های نظامیان طالب نیز به پنج‌شیر منتقل می‌شوند

Shams Feruten Shams Feruten ۱۴۰۳/۰۳/۰۴
چهار کارگر در ریزش معدن زغال‌سنگ درسمنگان جان باختند
گروه طالبان به خانواده‌ی مطیع‌الله ویسا اجازه‌ی ملاقات نمی‌دهد
سازمان ملل: وضعیت بد‌ بشری پس از تسلط گروه طالبان در افغانستان آغاز شد
بیش از ۹.۵ میلیون افغانستانی در معرض گرسنگی شدید قرار دارند
- تبلیغات -
Ad imageAd image
فارسی | پښتو | العربية | English | Deutsch | Français | Español | Русский | Тоҷикӣ

مارا دنبال کنید

.RASC. All Rights Reserved ©

Removed from reading list

Undo
به نسخه موبایل بروید
خوش آمدید

ورود به حساب

Lost your password?